2. Mengakomodasi Berbagai Kondisi dan Keinginan

👿     Pada contoh-contoh tersebut telah dijelaskan pembuatan subprogram dengan cara mingirimkan pesan dan mendefinisikan blok perintah. Cara tersebut berhasil memecah program menjadi beberapa subprogram dan program bekerja sebagaimana mestinya. Meskipun demikian, cara tersebut masih memiliki kekurangan. Ketika dijalankan, subprogram hanya dfapat digunakan untuk satu kondisi saja dan tidak dapat digunakan pada beberapa kondisi atau tidak dapat digunakan secara berulang. Hal ini karena nilai-nilai yang diproses di subprogram tidak dapat diubah mengikut kondisi yang diinginkan.

     Untuk memperbaiki kekurangan tersebut, kita dapat mengatur agar subprogram dapat menerima berbagai hasil sehingga dapat digunakan secara berulang untuk berbagai kondisi.

     Sebagai contoph, kita akan membuat ulang program menghitung volume dan luas permukaan tabung yang telah ditunjukkan sebelumnya. Pada program tersebut, kita menggunakan rumus-rumus berikut.

     Luas Alas (LA) = phi x r x r

     Keliling Alas (KA) = phi x 2 x r 

     Volume tabung (VA) = Luas alas x T 

     Luas Permukaan (LP) = (2 x Luas Alas) + (Keliling Alas x t)

     dengan r adalan jari-jari tabung dan t adalah tinggi tabung.

     Dengan memodifikasi sedikit, rumus-rumus tersebut menjadi sebagai berikut.

     Luas Alas = phi x r xr 

     Keliling Alas = phi x 2 x r

     Volume Tabung = 1 x Luas Alas x tinggi

     Ketiga rumus tersebut mempunyai bentuk yang sama dan dapat diproses menggunakan subprogram yang sama serta akan digunakan secara berulang. Berbeda dengan contoh kasus fungsi kuadrat, dimana nilai-nilai yang diproses berasal dari nilai yang dikirimkan oleh bagian program yang meminta subprogram dijalankan, sehingga dapat diganti sesuai dengan kondisi permintaan bagian program yang ingin menjalankan subprogram.

     Untuk menunjukkan cara melakukan apa yang telah dijelaskan tersebut, ikutilah langkah-langkah berikut.

(1) Jalankan Scratch dan buat proyek yang baru.

(2) Tambahkan variabel ke dalam program: r, t, LA, KA, VT, dan LP. Tampilan stage akan tampak seperti gambar 4.38.

(3) Tambahkan blok perintah sendiri untuk mengatur kondisi awal, kemudian definisikan subprogram untuk kondisi awal.

(4) Tambahkan kode program untuk subprogram yang meminta input dari pengguna yang didefinisikan sendiri.

(5) Berikutnya utuk menambahkan blok perintah sendiri yang dapat mengirimkan nilai ke subprogram, klik tombol Make a blok di tab My Blocks. Kotak dialog Make a Block akan ditampilkan.

(6) Masukkan label dengan mengklik tombol Add a label dan masukkan Add an input (number or text) dan berikan nilainya seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4.41.

(7) Klik tombol OK. Blok perintah dan subprogram yang siap didefinisikan akan ditambahkan di code area 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Menerapkan Subprogram di Scratch

B. Berbagai Persoalan Komputasi